Atunci când vorbim despre orele de ARTE de la clasele primare, de cele mai multe ori ne gândim la tradiționalele ore de Arte vizuale și Abilități Practice.

La Avenor însă, am mers mai departe în abordarea acestor ore și am dezvoltat un curriculum new media centrat pe STEAM (Știință, Tehnologie, Inginerie, Arte și Matematică) pentru clasele 0-4, pentru a ne asigura că elevii noștri parcurg experiențe care îi ajută să își dezvolte cât mai multe abilități, de la gândire critică până la creativitate și rezolvare de probleme, abilități care să îi ajute apoi în viața de zi cu zi.

Dr. Bogdan Topârceanu, Profesor de Arte la Avenor, povestește în interviul de mai jos care este abordarea acestor ore și impactul urmărit pe termen lung în dezvoltarea elevilor.

 

Avenor: Ce este educația STEAM?

Educația STEAM (Știință, Tehnologie, Inginerie, Arte și Matematică) este o abordare interdisciplinară a învățării, care integrează aceste discipline într-un mod transversal și aplicat. Această abordare promovează învățarea prin explorare, descoperire și rezolvare de probleme, având ca scop dezvoltarea abilităților de gândire critică, creativitate și rezolvare de probleme.

Prin integrarea unor componente  STEAM în curriculumul educațional de artă, elevii nu mai studiază o singură disciplină, ci își dezvoltă abilitățile într-un mod interdisciplinar, dezvoltându-și gândirea și imaginația prin prisma unei înțelegeri unitare asupra lumii și nu doar adunând cunoștințe izolate. Ei devin astfel capabili să utilizeze cunoștințele și competențele din domeniul artelor în congruență cu cele dobândite la celelalte ore cu scopul de a investiga, a explora și a găsi idei și soluții pentru probleme reale.

Care sunt avantajele concrete ale integrării acestui tip de educație în curriculum?

Educația STEAM pune accent pe activități practice, experiențiale și colaborative, în care elevii sunt implicați activ în procesul de învățare. Ei sunt încurajați să își asume riscuri raționale, să încerce și să eșueze, învățând din propriile lor erori. Această abordare îi pregătește pentru lumea reală, în care capacitatea de a rezolva probleme complexe, de a colabora cu ceilalți și de a gândi critic sunt abilități valoroase.

Prin educația STEAM, elevii își dezvoltă imaginația și creativitatea, învățând să găsească soluții inovatoare și să își exprime ideile într-un mod original și artistic. Ei învață să aplice concepte creative în contexte reale și să înțeleagă rolul tehnologiei în lumea modernă.

Abordarea STEAM îi formează pe elevi pregătindu-i pentru provocările și oportunitățile unei societăți în continuă schimbare și progres.

Acest tip de educație este o modalitate eficientă de a dezvolta competențele și abilitățile necesare pentru succesul într-o lume bazată pe cunoaștere și tehnologie, stimulând gândirea critică, creativitatea și inovația.

Cum evoluează curriculum-ul ARTE de la clasa Pregătitoare până la clasa a 4-a?

Curriculum-ul este gândit în așa fel încât elevii să aibă parte de continuitate conceptuală atât în plan orizontal, de-a lungul unui an școlar, cât și pe plan vertical, de la un an la altul. Trebuie menționat, de asemenea, că partea de tehnologie și interdisciplinaritate este mediată cu ajutorul tabletelor pe care copiii sunt încurajați să le folosească în scop educațional încă de la clasa Pregătitoare. În mod obișnuit, copiii petrec timp on-line iar ideea din spatele programului este de a-i ajuta să dezvolte abilități care să-i ajute să convertească acest timp în timp dedicat creației multimedia. Odată ce elevii învață aplicațiile, educația și procesul de învățare continuă și dincolo de sala de clasă.  

Această deprindere cu noile tehnologii este implementată începând de la clasa Pregătitoare. Pornind de la simțuri și modul în care percepem lumea introducem, pe lângă tehnicile clasice de pictură, modelaj, colaj și desen, elemente de new media prin intermediul unor aplicații mobile interdisciplinare. Astfel, elevii  învață să facă animație de tip stop-motion, modelare 3D de tip voxel (din cuburi – similar construcției din Minecraft, un alt joc pe care îl utilizăm în scopuri educaționale în cazul copiilor familiarizați cu el), pictură digitală cu substanțe interactive și experimente interdisciplinare care combină sunetul și culoarea. 

Încă de la primele demonstrații cu elevii de clasa Pregătitoare, copiii au reușit să depășească așteptările învățând rapid atât partea de tehnologie cât și partea fizică, ca de exemplu regizarea și realizarea unei secvențe fotografice care ulterior pot fi asamblate sub forma unui GIF. 

Clasa 1 reprezintă un an de consolidare a cunoștințelor în care elevii primesc, pe lângă exerciții noi în aplicațiile deja cunoscute, o nouă aplicație de modelare 3D cu forme mai complexe, în care încep să construiască personaje. Acest demers  îi pregătește pentru clasa a 2-a, în care au parte de un modul întreg de worldbuilding, character design și storytelling pe echipe, care se finalizează cu o bandă desenată, costume, decoruri și un film scris și regizat de ei. Clasa a 3-a aduce modelele 3D în realitate, fiind primul an în care copiii sunt suficient de abili încât să poată produce elemente digitale ce pot fi printate 3D și utilizate ulterior pentru un proiect amplu de product design. De asemenea, ei învață animație digitală ceea ce îi ajută șă realizeze o serie de spoturi publicitare. Clasa a 4-a concluzionează cei 5 ani cu o recapitulare a tuturor tehnicilor și abilităților într-un amplu modul de Game Design.

Prin urmare, la finalul celor 5 ani, elevii Avenor sunt fluenți în multiple tehnici, atât analogice, cât și digitale: mai multe tehnici de animație (stop-motion, papermotion, rotoscopie, lego animation, animație frame by frame), modelare în lut și modelare 3D, desen, pictură și colaj atât pe hârtie cât și pe tablete.

Toate aceste skilluri sunt întotdeauna asociate unor exemple cu aplicabilitate în viața reală: design de logo, ambalaj, campanii publicitare, producții de decoruri, costume și film, design de personaje, lumi și jocuri. 

De-a lungul anilor, care au fost cele mai inovative, cele mai interesante sau pur și simplu cele mai surprinzătoare proiecte realizate de elevi?

Cel mai complexe proiecte sunt cele de product și game design de la clasele a 3-a și a 4-a. Copiii au ocazia să combine multe modalități de manufacturare și producție într-un singur proiect care le solicită atât imaginația cât și gândirea și cunoștințele. Copiii învață să lucreze în echipe și să capete autonomie în decizii pe care învață să le și argumenteze. Parcurg perioade din istoria artei pe care mai apoi le reinterpretează și recontextualizează sub forma unui joc  sau gândesc mici proiecte de afacere pe care mai apoi le ilustrează în moduri cât mai creative. Introducerea realității augmentate în proiectul de clasa a 4-a aduce realitatea mixtă în ecuația metodelor de învățare utilizate la ore.