Programul STEAM este o inițiativă educațională inovatoare care pune accent pe învățarea transdisciplinară, combinând materiile Design & Technology, ICT, Arts și Drama pentru a dezvolta competențele esențiale ale elevilor. 

Anul acesta, programul se află la a doua ediție, continuând să provoace și să inspire elevii să exploreze și să creeze dincolo de granițele disciplinelor tradiționale. 

Smaranda Nicolau, profesor de Drama și Media Studies, ne împărtășește cu bucurie experiența elevilor de clasa a 5-a în cadrul programului STEAM, un parcurs plin de creativitate, descoperiri și colaborare. În articol, veți descoperi cum micii inovatori au transformat idei în proiecte concrete, explorând cu entuziasm și curaj lumea fascinantă a designului, tehnologiei și artei.

 

Săptămâna trecută am încheiat programul STEAM pentru clasa a 5-a. Programul, intitulat Cum să construiești un alt EU, a ajuns anul acesta la a doua ediție consecutivă. De data aceasta, ne-am bucurat să invităm și părinții, care au putut vedea rezultatele muncii copiilor. Și chiar le-au văzut — aproape 60 de elevi din clasa a 5-a s-au adunat pe terasa clădirii Secondary pentru a-și prezenta proiectele, la care au lucrat pe parcursul anului, la cele patru discipline care formează acest program transdisciplinar: Design & Tehnology, ICT, Arts și Drama.

Robotul și povestea: improvizație și creație

Pentru început, în echipe de câte trei, elevii au pregătit și au jucat scurte scene de improvizație, exersate la orele de teatru. În aceste momente, copiii au imaginat situații simple din viața de zi cu zi, în care trei persoane întâlnesc un obiect extraordinar — un ROBOT. Fiecare echipă a creat propria poveste, propriile personaje și o problemă diferită pe care robotul o rezolvă (sau o complică). Scenele au fost dezvoltate integral de copii, prin improvizație și colaborare.

Ne-am dorit ca părinții să aibă ocazia să vadă acest exercițiu „în lucru” — cu imperfecțiuni, dar creativ și autentic. Unele scene au fost cu adevărat remarcabile, altele simple și eficiente. Cel mai important a fost că fiecare copil a participat, iar tot ceea ce au prezentat a fost creat de ei.

De la autoportret la personaj 3D

La fel de impresionante au fost și exponatele pe care echipele le-au pregătit pentru partea vizuală, în cadrul orelor de Arte. Pornind de la autoportrete, elevii au învățat să creeze design-uri de personaje, ajungând până la modele 3D printabile și chiar figurine în stil Funko Pop inspirate de propria persoană. Exact ca în teatru, punctul de plecare a fost propriul univers — o ocazie rară, la această vârstă, de a se opri și de a explora cine sunt ei cu adevărat.

Când imaginația întâlnește tehnologia

Procesul a continuat apoi pe partea tehnică, prin dezvoltarea abilităților de programare și design, la ICT și Design & Tehnology. Dacă artele încurajează libertatea de expresie și explorarea, ICT ancorează imaginația în posibilități reale. 

Da, este posibil să creezi o mașină care face orice îți imaginezi, dar pentru asta trebuie să poți descompune tot procesul în pași mici, care se interconectează (ICT). Da, este posibil să proiectezi orice, dar trebuie să înțelegi limitele tehnologiei: imprimantele 3D acceptă un anumit format, așa că design-ul trebuie adaptat. Poate că robotul tău ar putea avea brațe de caracatiță — dar probabil nu va putea să le miște eficient.

Realitatea impune limite — dar acestea nu sunt dușmanul creativității, ci cel mai bun aliat al ei. În imaginație, orice poveste e posibilă însă în scenă le punem doar pe acelea pe care toată lumea le poate înțelege.

Input – Proces – Output: o lecție transdisciplinară

Acesta a fost și mesajul pe care ne-am dorit să-l transmitem elevilor prin modulul STEAM de clasa a 5-a. Ne-am propus nu doar să îi ajutăm să înțeleagă concepte și să dezvolte competențe în fiecare disciplină (Ce este codul binar?, Ce înseamnă design de personaje?, Cum funcționează imprimarea 3D?, Cum se construiește un backstory pentru un personaj?), ci și să le arătăm cum să transfere aceste concepte dintr-un domeniu în altul. Chiar dacă toate conținuturile parcurg programa școlară, predarea lor integrată, timp de doi ani, ne-a permis să facem învățarea mai relevantă, mai conectată cu viața reală. Și, în același timp, să le spunem elevilor o poveste a învățării — pentru că noi, profesorii, știm că o poveste bună leagă cel mai bine cunoștințele.

Robotul — o cutie mică, un univers de idei

Povestea STEAM este povestea oricărui proces — începe cu un INPUT. În teatru, inputul pentru o improvizație este de obicei o idee venită din public — un spațiu, o relație între personaje. În informatică, inputul pentru comportamentul unei mașini este codul. Aceste tipuri de input, privite mai atent, sunt similare: și oamenii primesc „coduri” care declanșează acțiuni.

Urmează apoi un PROCES — integrarea inputului. În arte, procesul este învățarea treptată, prin practică, până când mâinile, vocea și corpul pot da viață imaginației. Este un drum de încercări și erori.

În design și informatică, procesul înseamnă înțelegerea capacităților tehnologiei și traducerea ideilor în limbajul potrivit — fie că este un fișier pentru imprimanta 3D, fie că este un cod care face robotul să execute o acțiune.

În cele din urmă, povestea se concretizează în OUTPUT — iar acesta a fost rezultatul pe care i-am invitat pe părinți și colegi să îl descopere: prezentarea muncii elevilor după un an de învățare.

Produsul final: un mic robot capabil să reacționeze la prezența omului din fața lui — își mișcă brațele, corpul și își exprimă „emoțiile” printr-un ecran LCD și un difuzor. De multe ori, copiii proiectează piese 3D uimitoare, așa că robotul devine cu adevărat simpatic — pentru ei și pentru părinți.

Dar, la final, robotul nu este decât o cutie mică, cu piese care se mișcă. De fapt, acesta este și motivul pentru care îl îndrăgim și mai mult: prin simplitatea lui, ne reamintește un adevăr esențial despre învățare. Ce se vede din învățare este adesea foarte puțin. Învățarea reală, acele rețele complexe și fascinante de cunoștințe care se formează în timp — nu le putem vedea, pentru că ele sunt ascunse într-o altă cutie mică, dar infinit mai valoroasă: creierul unui copil. Cu propriile inputuri, procese misterioase și minunatele idei creative pe care le aduce în lume — cum am văzut, într-o dimineață de miercuri, pe terasa din fața cantinei liceului.

Le mulțumim copiilor pentru că au acceptat provocarea noastră, tuturor celor care au fost prezenți și, bineînțeles, echipei de profesori care a făcut totul posibil (în ordine alfabetică): Victor Bratu (ICT), Salih Gokcel (Design&Technology), Bogdan Topîrceanu (Arts), Vlad Oancea (Drama).